GINCANA VIAJE A MITOLANDIA

De nuevo vamos a celebrar el cumpleaños en el parque público, y como hemos preparado un juego. Está vez vamos hacer una Gincana, con 9 años ya empiezan a ser un poco mayores para búsquedas de tesoros. Debido a las características del momento he preparado una gincana cortita además que pueda jugar niños de todas las edades. Aquí dejo es juego, espero que os guste.


Dinámica de juego:
- Equipos participantes: un mínimo de 2 equipos de entre 4 y 6 participantes. (nosotros lo hemos hecho con 4 equipos)
- Jurado: 2-3 adultos => encargados de validar ganadores de cada juego y toma de decisiones en caso de disputa.
- Conductor juego: un adulto, se encargará de leer pruebas y dar orden de comienzo y fin.
-Descripción del juego: Vamos a mandar una carta de invitación a cumpleaños presentando una visita en nave a Mitolandia, parque temático de seres mitológicos. Los equipos ya está hecho y se le indica a cada participante que debe llevar una pulsera de un color determinado y a que equipo pertenece. Durante el juego cada uno de los seres mitológicos presentados lleva una prueba relacionada que habrá que superar.
Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas).
- Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega de la tarjeta explicativa del juego. El equipo ganador será el que al final de las 5 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas.


Equipos:


CICLOPE
verde
UNICORNIO
dorado
PEGASO
azul
MINOTAURO
rojo


Tarjeta invitación:






Comienza el juego:
KRAKEN
Sobrevolamos el antiguo mar del Norte donde según los escandinavos vive un gigantesco monstruo con tentáculos llamado Kraken.
Cuenta la leyenda que los incautos marineros se acercaban a lo que parecía una  isla,  y  entonces emergía el monstruoso calamar, que con sus tentáculos enrollaba los mástiles del barco para llevarlo al fondo marino donde devorar a su tripulación.
Entre todos vamos a formar un gran Kraken, para ello nos pondremos en un círculo alterando  jugadores de cada equipo, con las piernas abiertas y unidos por los pies. Si el número de participantes es elevado, formar dos o tres kraken con jugadores de cada equipo.
Cada Kraken tendrá un balón en el centro y los jugadores lo golpearan con las manos intentando que pase por debajo de las piernas de los jugadores de otro equipo, y a la vez defendiendo con las manos para que no pasen por debajo de sus piernas.
Cuando el balón pasa por debajo de las piernas de un participante suma un punto para su equipo. Gana el equipo que en 2 minutos de juego menos puntos tenga. En caso de hacer varios Kraken, se sumarán los puntos de cada equipo.
Duración del juego: 2 minuto.
Se necesita: 1 balón por kraken

SIRENA
Ahora podemos apreciar la mítica isla Mediterránea de Sorrento, donde viven las Sirenas, que con sus músicas y canticos atraen a los marinos, que aturdidos por el sonido, perdiernen el control del barco estrellándose contra los arrecifes. Entonces las Sirenas devoraban a los imprudentes navegantes.
Cuentan que el héroe griego Orfeo al pasar cerca de la isla de las sirenas, cantó con tanta armonía y melodía, que los tripulantes de la embarcación en la que viajaba no pudieron escuchar el canto de las sirenas y se salvaron de su terrible destino.
Para evitar que las sirenas nos atraigan con sus canticos, Orfeo nos dará una palabra clave y el equipo que primero levante la maño su capitán e inmediatamente cante una estrofa de canción que contenga esa palabra sumará un punto.
Gana el equipo que más puntos sume. Orfeo vigilará que la canciones no sea inventada, pudiendo anular puntos.
Pistas:  1. Amarillo ; 2. Luna; 3. Corazón; 4. Ojo; 5. Cara;
Pistas extras: 6. Coche; 7. Noche; 8. Fresa.

AVE FENIX
Estén atentos y podrán ver volar al Ave Fenix.
Cuentan que en el paraíso, debajo del Árbol del Bien y del Mal, floreció un arbusto de rosas del que nació un pájaro de bello plumaje, canto incomparable y  buenos valores.
Pero cuando Adán y Eva fueron expulsados del Paraíso, sobre el nido del pájaro cayo una chispa de la espada de fuego de un Querubín.
El pájaro comenzó arder al instante, pero ante el asombro de todos de las llamas surgió una nueva ave, el Fénix, con un plumaje inigualable, alas de color escarlata y cuerpo dorado.
Cada equipo elige 1 participante que será el nido. El resto de participantes se colocaran en fila agarrados por la espalda con los ojos vendado, excepto el último, que será el cerebro de la gran Ave Fénix formada.
Cada Ave Fenix guiada por su cerebro deberá llegar a su nido. Para ello se delimita la zona de juego y se colocan en diferentes puntos las aves y los nidos, de forma que la distancia y dificultad entre ave y nido sean similar entre los diferentes equipos.
El participante cerebro guiará el ave con un sistema de señales hasta llegar a su nido.
- Un golpe en la espalda… el ave camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda… el ave se para
- Tres golpes en la espalda… el ave camina recto hacia atrás
- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda
Ganará el equipo que primero llegue a su nido.
Se necesita: 12 vendas par los ojos.

LA ESFINGE
A su derecha sale un camino que va a la antigua ciudad de Tebas donde mora  La Esfinge, monstruo con patas y cola de león,  cabeza y pecho de mujer, y con alas de águila.
Cada vez que alguien pretende atravesar el camino, la Esfinge aparecía detrás de una roca y les propone una adivinanza, el que no da la respuesta adecuada es arrojado al precipicio.
La Esfinge nos propone un enigma, que se entregará a todos los equipos a la vez, una vez resuelto, se entrega a La Esfinge la respuesta escrita. Una vez hayan entregado todos los equipos su respuesta, se leerá por orden de entrega, el primer equipo que de la respuesta correcta gana la prueba.
El enigma de los tres cofres:
Para no ser lanzado por el precipicio
La Esfingie un acertijo propone
Adivina en cuál de los 3 cofres está la salvación
Tiene cada cofre una inscripción
Atendiendo que solo hay una inscripción verdadera
oro: la salvación está aquí 
plata: la salvación no está aquí  
plomo: la salvación no está en el cofre de oro
Solución; Única posibilidad que hayan 2 inscripciones falsa y una verdadera es si:
Oro: falsa
Plata: falsa
Plomo: verdadera
Por lo que la salvación estaría en el cofre de plata, ya que la inscripción de “la salvación no está aquí” es falsa.
Enigma de las viejas y las ovejas. (enigma extra)
Yendo Horus para Tebas
se cruzó con siete vieja
cada vieja llevaba siete sacos
cada saco siete ovejas
¿Cuántas viejas y ovejas iban para Tebas?
Solución: ninguna vieja, ni oveja, era Horus quien iba para Tebas y no las viejas

Se necesita: 1 enigma y boli por equipo

MEDUSA
En lo alto de la montaña se puede ver a Medusa en la puerta de su caverna.
Medusa que era muy bella y que estaba muy orgullosa de su cabellera, osó en comparar su belleza con la de la diosa Atenea, quien la castigó cambiando sus hermosos bucles rubios por serpientes, convirtiéndose así en un ser espeluznante, que convertía en piedra a todo el que osara mirarla.
Se cuenta que Perseo se acercó a Medusa mientras esta dormía y mirándola a través de la imagen que se reflejaba en el escudo, pudo cortarle la cabeza.
Medusa ha convertido a estos incautos participantes en piedras. Cada equipo elige a un jugador, el resto deben quedase  quietos como piedras. El jugador elegido puede acariciar a los jugadores piedras con una pluma. El jugador que se mueva queda eliminado.
Gana el equipo que le quede el último jugador piedra.
Estrategia de juego: es el último juego los equipos pueden decidir intentar eliminar primero a los jugadores piedra de un determinado equipo haciéndoles cosquillas por estrategia de juego, evitando que se lleven un último punto.
Se necesita: 1 pluma por equipo


Material necesario:
4 plumas (1 pluma por equipo); 4 enigmas y 4 bolis; 12 vendas para los ojos; 2-3 balones


Tarjetas de juego:









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Fuentes: 

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