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TELÉFONO ROTO



Descripción:
Nos sentamos en círculo. Uno de nosotros inicia el juego diciendo una palabra muy deprisa al oído de su compañero. Este tendrá que repetir esa palabra tal como la haya entendido al oído del siguiente participante, y así hasta completar el círculo. El último dirá en voz alta la palabra que le ha llegado al oído a través de este teléfono roto y el primero dirá cuál era la palabra de verdad. ¡Ya veréis qué risa!

LAS ESTATUAS



Material:
Música

Descripción:
Hay que bailar mientras la música esté sonando. Pero, de repente, ¡silencio!
La música se parará y todos debemos quedarnos CONGELADOS... Sin movernos ¡ni un poquito!
La música vuelve a sonar... ¡Todos a bailar!
Si te mueves cuando la música cesa, estás eliminado.
Los que mejor hagan de estatuas, sin moverse y sin reír, serán los campeones del baile de las estatuas.

TÓCALO TODO!



Descripción:
El conductor del juego grita: ¡Toca verde! (o cualquier otro color). Todos los niños y niñas debéis tocar, lo más rápido posible, algo de ese color.
¡Hay muchas posibilidades!: Toca tierra, toca árbol, toca papelera, toca fuente, toca a mamá, toca espalda, toca pie, toca pelo, toca banco, toca flor, no toques a nadie, toca niña, toca abuelo...
Para variar el juego, podemos jugar a cámara lenta o no soltar lo que tocamos cada vez, de manera que tenemos que tocar cosas posibles de trasladar con nosotros.

EL PICOR



Descripción:
* Se ponen los jugadores de pie en círculo. El primero dice: “Me llamo Marta y me pica aquí” mientras se rasca, por ejemplo, la cabeza.
* El segundo jugador va hacia el primero y dice “Se llama Marta y le pica aquí” mientras le rasca la cabeza, y a continuación añade “Yo me llamo Víctor y me pica aquí” mientras se rasca el brazo, por ejemplo...
* Cada jugador dice el nombre y rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al fin de la lista.

UN, DOS, TRES, ESCONDITE INGLÉS



Descripción:
1. Se elige a un jugador que “para” y que se coloca de cara a la pared con las manos apoyadas contra ella a la altura de los hombros. El resto de los jugadores se coloca tras una raya a unos diez metros de distancia.
2. Empieza el juego cuando el que para pica rítmicamente con las manos en la pared mientras dice “1, 2, 3, Escondite Inglés”. El resto de jugadores aprovecha ese tiempo para avanzar hacia él lo más rápidamente posible.
3. En el momento que acaba la frase, el que para se gira deprisa hacia los jugadores, que deberán quedarse totalmente quietos.
4. Quien para señala a los jugadores que ha visto moverse al girarse o que no han podido aguantar quietos mientras miraba. Los señalados deberán retroceder a la línea de salida.
5. Se van repitiendo todos los pasos hasta que un jugador, en uno de los avances, toca la espalda del que para. En ese momento todos salen corriendo hacia la línea de salida. El que sea atrapado por el que para ocupará el puesto en la siguiente partida.

PEGA LA COLA AL ELEFANTE



Material:
Elefante dibujado en cartulina, con un trocito de “belcro” en lugar de cola.
Cola de lana.
Venda para los ojos.

Descripción:
Uno de los niños con los ojos vendados intentaremos pegar la cola al elefante en el sitio adecuado para completar el dibujo.
Se puede añadir todavía más emoción haciendo girar al participante con los ojos vendados antes de empezar su turno y el resto de los participantes orientaran con: "Frío, frío" o "Caliente, caliente".

DENTRO Y FUERA


DENTRO Y FUERA
Descripción:
* Un jugador hace de árbitro del juego. Los demás participantes se reparten en dos grupos y forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos.
* Si el árbitro dice en voz alta “¡dentro!”, los integrantes del corro exterior se sueltan las manos e intentan entrar dentro del corro interior. Los jugadores de este corro deberán impedirlo sin soltarse las manos.
* En caso de que el árbitro diga “¡fuera!”, son los jugadores del círculo interior los que se sueltan e intentan salir del corro formado por sus compañeros.
Éstos intentan impedirles la salida sin soltarse juntando sus rodillas y apretándose entre sí.


NO ME MUEVO



Material:
Música

Descripción:
Se pone una música y el conductor ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara.
Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el conductor se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.

LA CASA SE QUEMA


- Se delimita el espacio de juego
- Cada participante se coloca en un sitio diferente e identificado, que será su casa.
- Uno de los participantes permanece en el centro, sin casa propia.
- Cuando un jugador central dice “¡la casa se quema!”, todos deberán cambiar de casa obligatoriamente.
- El jugador central aprovechará entonces para ocupar una casa vacía.
- El nuevo jugador central deberá repetir el grito para intentar colocarse en una casa.

PASA LA BOLA

- Se forman 2 o más equipos, de 4-5 personas.
- Se sientan en el suelo formando filas apretadas.
-El primero de cada fila pasa por encima de su cabeza una pelota al siguiente participante.
- Cuando la pelota llega al ultimo de la final, este se levanta y se coloca lo más rápido posible en el premer lugar de la fila.
- Se inicia una nueva ronda.
- Si durante el trayecto la pelota cae al suelo, se vuelve a iniciar la ronda.
- Ganará el equipo que antes consiga que el primero que había iniciado el juego llegue a ser el último.

LOS 4 ELEMENTOS

- Se forman 2 o más equipos, de 4-5 personas.
- Se nombra una lista con 4 elementos, que debe retenerse en la memoria.
        - una prenda amarilla
        - 5 hojas secas
        - algo que este agujereado
        - un insecto vivo
- Ganará el equipo que primero presente los 4 elementos solicitados.

SIN TOCAR EL SUELO

- Se forman 2 o más equipos de 4-5 personas.
- Se marca una línea de salida y un destino final
- Entre todos deben llevar  a un miembro del grupo sin que toque el suelo, desde la salida hasta el destino final.
- Si toca el suelo el equipo debe volver a empezar desde la salida.
- Ganará quien antes llegue al destino final.

TREN A MADAGASCAR

- Se forman 2 o más equipos de 4-5 personas.

- Se forma un tren, cogidos por la espalda.
- Todos los integrantes del equipo deben llevar los ojos vendados, excepto el maquinista que se situará el último lugar del tren.

- Cada equipo parte de un punto diferente y deben llegar a la isla de Madagascar con  las indicaciones del maquinista.

- Ganará el equipo que primero llegue a Madagascar.

POLICÍAS Y LADRONES

- Se forman 2 equipos: policías y ladrones.
- Se limita la zona de juego y se fija un lugar como cárcel.
- Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos.
- Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel.
- Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado.
- Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros.
- El juego finaliza cuando todos los ladrones son atrapados.

LA ARAÑA

- Se divide es espacio de juego en dos por una línea.
- Sobre la línea se coloca el jugador que hace de araña con los brazos extendidos, sólo puede moverse por encima de la línea.
- Todos los jugadores se colocan en el mismo lado del campo.
- Cuando la araña dice: “¡a pasar!”, todos pasan al otro lado del campo intentando no ser tocados por la araña.
- Mientras los jugadores pasan, la araña intenta tocar al mayor número posible de jugadores.
- Los jugadores atrapados se transforman también en arañas y forman una telaraña cogidos de las manos.
- Los jugadores libres van pasando de lado a lado del campo hasta que todos han sido ya atrapados.

EL VIGÍA CIEGO

- Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía.
- Los demás participantes forman un corro alrededor del vigía cogidos de la mano.
- El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo, éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse las manos.
-Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo.
- Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá buscar a otro jugador.

CAPTURAR LA BANDERA.

- Se forman 2 equipos
- Se divide es espacio de juego en 2 campos iguales separados por una línea.
- Cada equipo custodia una bandera y deben cruzar al área enemiga para capturar la bandera del equipo contrario.
- Si un jugador es tocado por el enemigo en campo contrario, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque.
- Si un jugador es congelado con la bandera enemiga, esta podrá ser recatada.
- Ganará el equipo que consiga captura la bandera del enemigo y llevarla a su campo.

VUELA GLOBITO



Material:
Globos

Descripción:
Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente. A una señal del conductor del juego, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante en el aire. El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador.

PIRATA Y LADRÓN



Material: Unas llaves o pelota de goma espuma.

Descripción:
Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, señalará en la dirección donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro.
Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo.
Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar.
Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota.

ANIMALES



Material:
Vendas para todos los participantes.

Descripción:
1. El conductor del juego dice al oído de cada jugador el nombre de un animal y el sonido que emite, por ejemplo, “gato, miau”. Cada animal es asignado a dos jugadores.
2. Todos los participantes se vendan los ojos y, a una señal del conductor, empiezan a gritar el sonido de su animal lo más alto posible.
3. En medio del alboroto, cada jugador deberá reconocer a su pareja por el grito que comparten. Cuando una pareja se encuentra, se retira del grupo.
4. Finaliza el juego cuando todos los participantes se han emparejado. Este juego también se puede hacer utilizando señales táctiles (dar la mano, una palmada en la cabeza...) en vez de sonidos.